از نیویورک گرفته تا شانگهای، امروزه قهرمانان مجازی دنیای کودکان در قالب تلوزیون، بازیهای کامپیوتری و کتابهای مصور، اشکالی یکسان دارند. حال این پرسش برای ما مطرح میشود که این قهرمانان اصولا از کجا میآیند؟ در بردارندهٔ چه ارزشهایی هستند و در نهایت در چه دنیایی زندگی میکنند؟
از اوایل دههٔ ۷۰ به بعد، شخصیتهایی انیمیشنی، قهرمانان بازیهای کامپیوتری و در نهایت داستانهای مصور دنیای تخیل کودکان را در نوردیدهاند. شاید برای اولین در تاریخ بشریت است که هر جا پای تلوزیون باز میشود شخصیتهایی یکسان بر روی صفحه ظاهر شده و روح و جسم بیننده را تسخیر میکنند. نوجوانان و جوانان به وسیلهٔ کامپیوترهای خود در سراسر دنیا با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند، در بازیهای اینترنتی شرکت میکنند و در قالب شخصیتهایی یکسان نقش آفرینی میکنند. حتی با وجود اینکه نمیتوان به راحتی میزان تاثیری را که شخصیتهای بازیهای ویدئویی و داستانهای مصور بر روح و ذهن این افراد میگذارد را مشخص کرد این مساله صد در صد اثبات شده است که این شخصیتها بر تصویری که کودکان از دنیای خود دارند تاثیر گذار است. دنیای متغیر و نامتقارن این افراد این امکان را برای آنها فراهم میآورد که به اندیشههای خود ارزش ببخشند.
در تمامی ادوار تاریخی، قهرمانان اساطیری بازتابندهٔ خواستهها و آرزوهای جوامع خود بودهاند. قهرمانان خیالی دنیای امروزی نیز در بر دارندهٔ ارزشهای زمان خود هستند: فرد گرایی و خودشیفتگی، لذت گرایی و کلبی گرایی. این شخصیتها که بازتابندهٔ میلی بینهایت برای اختلاط فرهنگهای قدیمی و مدرن هستند قهرمانان پیوند زنی فرهنگی و نسبی گرایی مدرن به شمار میآیند.
کودک امروزی که خیلی سریع قدم به دنیایی میگذارد که تصویر خیلی سریع بر روح تسلی پیدا میکند در زمان و مکان جوامع گفتاری و قبیلهای زندگی کرده و در معرض اخلاق و ارزشهایی کاملا متفاوت قرار میگیرد: شینتو (shintô) ی ژاپنی،... و... آمریکایی و در نهایت... اروپایی. مسالهٔ مهم این است که این قصهها و افسانهها ساخته و پرداختهٔ هر کشوری هم که باشند، با مرور زمان ارزشهای اخلاقی جامعهٔ مبدا خود را از دست میدهند.
ابرقهرمانانی در خدمت دنباله رویدر گذشته قهرمانان اساطیری علیه قدرت و نظام حاکمه دست به قیام میزدند. امروزه اما قهرمانان کامپیوتری با وجود قدرتهای مافوق بشری که در اختیار دارند همگی موضعی یکسان اتخاذ میکنند: آنها به کنشگران دنیای روزمره تبدیل میشوند. آنها حتی با وجود اینکه در دنیای دیگری زندگی میکنند به هیچ عنوان تلاشی در راستای بر هم زدن نظم دنیای ما نکرده و خود را با آن تطبیق میدهند.
قهرمانان اساطیری از داشتن شمایلی فراانسانی به خود میبالیدند. از قهرمانان سلتیک گرفته تا روم (هرکول)، همهٔ آنها قدرت و چابکی فراانسانی داشتند. قهرمانان امروزه هم همین ویژگی را دارا هستند، اما در این میان یک تفاوت وجود دارد: عقل و خرد برای قهرمانان امروزی تبدیل به ابزاری ثانویه شده و آنها حس مبارزه با شخصیتهای بد را محور اصلی خود قرار دادهاند. ویژگی اصلی قهرمانان ژاپنی بیشتر به واسطهٔ عزم راسخ و حس فداکاری برای رسیدن به هدفی والا شناخته شده هستند. هدف آنها بیش از آنکه پیروزی در رسیدن به هدفشان باشد از خود گذشتگی بوده و سرتاسر زندگیشان آمیخته به فداکاری و ایثار است. انجام اعمال قهرمانانه در راستای کمک به سایرین و شرکت در جنگ علیه نیروهای شر _ چه انسانی و چه فراانسانی _ ویژگی اصلی قهرمانان دنیای مدرن است. آنچه که در این میان اما تازه به نظر میرسد عمر کوتاه قهرمانان دنیای تفریح و سرگرمی و تازگی افسانههایی است که ایشان از آن ریشه میگیرند.
در اصل، شخصیتهای قهرمانی دنیای فانتزی جدید تنها برای راضی نگه داشتن کودکان و پاسخ به نیازهای آنها طراحی نشدهاند. آنها در بر دارندهٔ اندیشههای متغیر و ترسهای لحظهای بزرگسالان نیز میباشند. از اواخر دههٔ نود تا دههٔ پیش رو، تخیل بزرگسالان که به وسیلهٔ اولین قدمهای انسان بر کرهٔ ماه تحریک شده بود، تحت تاثیر سفرهای فرازمینی، ملاقات با موجودات فضایی و تکنولوژیهای جدید که امکانایی بینهایت را برای وی فراهم میکند قرار دارد. اعتقاد به تکنولوژی که بدون شک آیندهٔ بشر را در خواهد نوردید با اختراع کامپیوترهایی با ظاهری انسانی، به کودکان و نوجوانان نسلهای پیش روی هم منتقل شده است. شرکتهای گوناگونی توانستهاند با موفقیت این ماشینهای انسان نما را به تصویر بکشند.
شترومپها، نگهبانان اکوسیستم
در دهههای اخیر نگرانیهای بزرگسالان سبب شکل گیری قهرمانان دنیای کودکان شده است. در اوایل دههٔ ۸۰، چشم انداز فجایای طبیعی و زیست محیطی که کرهٔ زمین را با خطر نابودی مواجه میکردند سبب تغییر تصاویر ذهنی موجود از خوب و بد شد. در حالی که جریانهای حامی طبیعت جانی تازه گرفته و قوانینی را به نفع حفظ طبیعت تصویب میکردند کودکان خود را با هجوم شخصیتهای قهرمانی میدیدند که در جنگل و دریا زندگی میکردند. در این میان میان میتوان از کروکوس (Crocus)های ژاپنی، اسنورکی (Snorkies)ها و در نهایت شترومپها (Schtroumpfs) نام برد. این قهرمانان جدید وظیفهٔ حمایت از اکو سیستم و حفاظت از آن را بر دوش خود میدیدند و در نظر داشتند پیوندی دوباره مابین انسان و طبیعت برقرار کنند.
مدتی بعد، در اواخر دههٔ ۸۰، گسترش خود بزرگبینی که کریستوفر لاش (Christopher Lasch)، جامعهشناس، نظریهٔ آن را ارائه داده بود سبب شکل گیری موجی تازه با محوریت بدن آدمی شد. الگوهای جدید بازتابی گسترده در بنی جوانان با محوریت ارز هاش شخصی و احساسی پیدا کردند. بهتری مجموعهٔ انیمیشنی برای نشان دادن منظور ما مجموعهٔ ژاپنی من را ببوس لوسیل (Embrasse-moi، Lucile) است که در اواخر دههٔ ۹۰ میلادی پخش میشد.
ابهامات جنسی و تغییرات متداومپس از مدتی نوبت به سقوط دیوار برلین و ظهور ایدئولوژیهای جدید رسید. غرب در این زمان به دنبال محوریتی جدید، متحدان سیاسی تازه و دموکراسی پایه ریزی شده بر اساس اعتدال و میانه روی بود. گم گشتگی دنیای بزرگان خود را در تخیلات کودکان و مجموعههای تلوزیونی جدیدی نشان میداد که قهرمانانش بیشتر سعی داشتند قدرت را به دست بگیرند تا اینکه بخواهند در آن تغییری ایجاد کنند. در این میان میتوان از مجموعههای سربازان قدرت (Power Rangers) والت دیزنی و یا دختران جادویی (magical girls) ساخت ژاپن نام برد.
به تازگی، در جوامع مدرن، ابهام جنسیتی ارزشی جدید یافته است. این مساله تعجب آور نیست که ما شاهد ظهور قهرمانانی باشیم که نقش و جایگاهی دوگانه دارند. برای مثال میتوان در این میان از قهرمان مجموعهٔ انیمیشنی رامنا (Ramna) نام برد. شخصیت دوگانهٔ وی دیگر مثل شخصیتهای قدیمی دیگر به صورت قهرمانی که به صورت مخفیانه زندگی دوگانهای را دنبال میکند نیست. شخصیت وی همراه با نوعی دوگانگی دائمی است که بر اساس اقتضای زمانی بروز میکند: رمانا دختری جوان است که زمانی که در معرض نیرویی جادویی قرار میگیرد به یک پسر بدل میشود.
بنابراین نحوهٔ شرکت وی در زندگی دنیوی وابسته است به روابط انسانی که در اطراف وی شکل میگیرد پرنسس سفیر، قهرمان یکی از انیمیشنهای مطرح ژاپنی تحت عنوان اوسامو تزوکا (Osamu Tezuka) دارای دو قلب و دو ذهن متفاوت است چرا که در عین حال هم زن است و هم مرد. به صورت متناقض، این قهرمانان ژاپنی که برگرفته از فرهنگ سنتی ژاپن هستند، بیشتر دامن میزنند به پدیدهٔ ابهام جنسیتی که برامده از دنیای غرب است. این انیمیشنها اغلب بر طبل ابهام جنسیتی، سنی و حتی نحوهٔ زندگی میکوبند.
پدیدهٔ عنوان شده در دنیای تخیل فانتزی شدت بیشتری مییابد، قهرمانان اساطیری در دنیایی مدرن و در تحول دائمی به سر میبرند. ایشان شخصیتهایی هستند که تنها از ورای تغییرات دائمی که دارند میتوانند وجود داشته باشند. در این میان میتوان از دو مجموعهٔ بسیار مطرح پوکمون (Pokemon) و دی جی مون (Digimon) نام برد که قهرمانانش دائما تغییر شخصیت میدهند. این مساله نقطهٔ تمرکز اصلی پر فروشترین بازی کامپیوتری دنیا تحت عنوان Pro Evolution Soccer ۲۰۰۹ نیز هست.
آخرین قهرمانان، شخصیتهایی خشن، بدگمان و... در نهایت، از چند سال پیش تا کنون شاهد ظهور مجموعههای انیمیشنی بسیار خشنی هستیم. در این میان میتوان از سیمپسونها (Simpson)، پارک جنوبی (South Park) و در نهایت گریفین هپی تری فرندز (Griffin Happy Tree Friends) نام برد. این شخصیتهای خشن و غیر قابل تعامل بازتاب چه دنیایی محسوب میشوند؟ بدون یک ایشان بازتاب دنیای بزرگسالانی هستند که خود را در مواجهه با خشونت حاکم بر جوامع کنونی _ بنا شده بر پایهٔ رقابت و بیتفاوتی مطلق نسبت به ناراحتی دیگر _ میبینند.
قهرمانان برنامههای تلوزیونی از یک نظر با قهرمانان دنیایی تخیل فاصله دارند. در گذشته هدف والای داستانهای نوجوانان کمک به ایشان به منظور رویارویی با مشکلات روانی بود که با آن دست و پنجه نرم میکردند تا در نهایت بتوانند شخصیت خود را به شکلی مناسب شکل دهند. قهرمانان جدید اما نه در صدد ارائهٔ الگوهایی روانشناسانه هستند، نه انسانشناسانه و نه حتی سیاسی، اگر هم این کار را بکنند به شکلی کاملا غیر مستقیم است.
ماتریکس، دی جی مون و پوکمون تصاویر ذهنی منحصر به فرد از دنیای پست مدرن هستند که در آن دیگر تمایزی آشکار بین واقعیت و خیال، دنیا و تصویر آن و در نهایت حقیقت و مجاز وجود ندارد. قهرمانان جدید که دائما در حال تحول هستند بر خلاف قهرمانان کلاسیک قصد الگو بودن نداشته و مجود خود را از ورای همین تغییرات دائمی کسب میکنند.
داستان زندگی این قهرمانان و ماجراهایی که با آن دست و پنجه نرم میکنند بیانگر ویژگیهایی ثابت است. در وهلهٔ اول برتری تصویر بر گفتار چرا که در این مجموعهها اکثر قریب به اتفاق دیالوگها بسیار سطحی هستندو اکثرا فرقی بین بودن و نبودن آنها نیست. پس از آن مسالهٔ مقطعی بودن زمانی است که به میان میآید. این داستانها پایانی ندارند و هر قسمت مقدمه ایست بر قسمت بعدی. در نهایت هم صحبت از ثبوت مکانی به میان میآید چرا که مکانها و وسایل موجود در این مجموعههای هیچگاه تغییر نمیکند.
هدف از طراحی شخصیتهای قهرمان جدید به دست آوردن انحصار بازار از طریق محصولاتی است که به صورت فرعی بر اساس این قهرمانان تولید میشود. در اصل نشان دادن داستان ماجراجوییهای این قهرمانان نقش نوعی تبلیغ را ایفا میکند که معمولا چندین سال به طول میانجامد. در نظر مخاطبان نوجوان و جوان امروزی هویت قهرمانان جدید از ورای خریدن مجسمهٔ آنها و اسباب بازیهای سلاحهایی که ایشان به کار میبرند است.
آری، چنین است سرنوشت قهرمانان جوامع مصرف گرای امروزی... .
منبع: انسانشناسی و فرهنگ